¿Qué son objetos de aprendizaje en tecnología?
En la actualidad se han
incrementado las posibilidades de desarrollo de modalidades educativas que de
alguna manera han permitido, en el ámbito educativo, surjan propuestas o
modelos como materiales didácticos que apoyan a los procesos de enseñanza y
aprendizaje. Esto, aunado al avance de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), demanda cambios en las metodologías y estrategias
educativas, para responder con ello a las necesidades de conocimiento de la
sociedad.
Dentro de este marco se
han realizado diversas acciones para proporcionar recursos educativos que apoyen
al quehacer diario de los docentes. Uno de estos materiales son los Objetos de
Aprendizaje (OA) los cuales posibilitan la compartición de contenidos entre instituciones;
dichos materiales educativos han sido diseñados y creados en unidades pequeñas,
con el propósito de maximizar el uso y reúso de un mismo material en distintas
situaciones educativas, pudiendo ser actualizados sin modificar el curso o
programa completo.
Existe una amplia gama de
definiciones sobre lo que debemos entender por un objeto de aprendizaje (OA).
El Comité de Estándares de Tecnologías de Aprendizaje (LTSC: Learning
Technology Standards Committee) propone la siguiente definición:
“Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad,
digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada
durante el aprendizaje apoyado en la tecnología. Como ejemplos de aprendizajes
apoyados por la tecnología se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados
en computadoras, los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas
inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de
aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como
ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el
contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software
instruccional y las herramientas de software, así como a las personas,
organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la
tecnología."
Es común
considerar como OA a cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado en
diferentes ámbitos educativos, teniendo en cuenta que el concepto de
reutilización está influido por el contexto en el que puede ser utilizado un OA
determinado. Una fotografía sin texto tiene más poder de reutilización que otra
que lo incorpore, pues en este último caso se presentan problemas de
comprensión del lenguaje.
Referencias:
¿Cuál es el potencial
educativo de los videojuegos?
No
hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede
aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que
cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de
aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar
su valor educativo.
Los videojuegos son juegos digitales
interactivos, se trata de software ejecutables en dispositivos electrónicos
diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre
otros.
El indiscutible poder de motivación y la capacidad de ofrecerle al
jugador un papel dinámico en el que él es parte activa y protagonista del juego
convierten a los videojuegos en potentes herramientas educativas y didácticas.
Uno de los autores que destaca el potencial educativo de los videojuegos
es Paul Gee en su libro Lo que nos
enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo (2004),
relaciona una lista de 36 principios o formas de aprender de un videojuego.
James Paul Gee, lingüista que trabaja en el ámbito de los “New literacy Studies” (estudios de
nuevos alfabetismos), rompe en su libro con muchas de las ideas negativas
estereotipadas que tenemos la mayoría de adultos sobre los videojuegos. De
entrada aprendiendo a jugar videojuegos
los niños niñas aprenden un nuevo alfabetismo, un nuevo ámbito semiótico
paralelo al de la letra impresa. Y lo aprenden de forma activa y favoreciendo
un aprendizaje crítico, dado que les obliga a pensar sobre su estrategia, en
definitiva, sobre su propio proceso de pensamiento (meta cognición).
Otro gran valor educativo de los videojuegos es que favorecen el
aprendizaje a partir de los errores. No se castiga por los errores cometidos
sino que se avanza a partir de la integración y la reflexión sobre estos. En
comparación con otros medios (los libros o los audiovisuales), el carácter
interactivo de los videojuegos implica al jugados en el desarrollo de la
historia.
Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una
enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema
escolar. No en vano, desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje
social, algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a
los videojuegos. A modo de ejemplo, sin ánimo de ser exhaustivos, podemos
mencionar los siguientes:
• Carácter lúdico de los aprendizajes.
• Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al
ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
• Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido.
•Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción
personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
• Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo,
etcétera.
• Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.
McFarlane (2002) reconoce que los videojuegos allanan la adquisición y
el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolución
de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la
memorización. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo
cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de
tareas.
Videojuegos para fomentar valores
Food-Force es un videojuego creado por
las Naciones Unidas, para sensibilizar sobre el problema del hambre en el
mundo.
Se trata de un videojuego de aventuras que mezcla las misiones del tipo Tomb Raider con informaciones y vídeos
reales que ilustran el trabajo humanitario que realiza la Agencia del Programa
Alimentario Mundial de la ONU en las zonas más críticas del planeta frente a
situaciones de crisis alimenticia.
Está pensado para niños y
niñas de 8 a 13 años. El reto consiste en seguir a los equipos de expertos de Food-Force en seis misiones de
intervención de emergencia, para conseguir aprovisionar de comida a millones de
personas.
Referencias:
Aprender jugando: Los videojuegos y su potencial educativo, escrito por: Ana Laura Rossaro
El software de trabajo colaborativo en redes
El software colaborativo es
una herramienta que permite mejorar la productividad de los grupos de trabajo,
siempre y cuando exista una cultura de trabajo en grupo. La principal
diferencia entre el software para workflow y el software colaborativo radica en
la forma en que se coordina el trabajo en equipo. En el software para workflow,
el trabajo es coordinado automáticamente por un programa de computadora,
mientras que en el software colaborativo, la semántica de la interacción está a
cargo de los usuarios. El software colaborativo que existe en el mercado
incluye desde herramientas especiales de desarrollo, hasta aplicaciones
diseñadas para grupos de trabajo específicos.
A partir de la
llegada de las computadoras personales al ambiente empresarial se inició una
nueva revolución. Uno de los cambios más drásticos fue el incremento en la
velocidad de procesamiento de los datos.
Desde los años 60s
se tenía la necesidad de compartir recursos de cómputo, como la memoria, las
unidades de almacenamiento y principalmente el procesador, pero no se compartía
la información, ya que existían diferentes barreras que lo impedían, como las
distancias entre oficinas o los diferentes sistemas operativos. Con la llegada
de Internet algunas barreras se rompieron, con este avance tecnológico se logró
compartir información pero no se podían realizar las actividades que necesitan
colaboración, a partir de esta necesidad de comenzó a trabajar en un nuevo tipo
de tecnología: el software colaborativo.
Dentro de este
tipo de software se encuentra: el Groupware y el Workflow, ya que estas
tecnologías son comúnmente utilizadas dentro del ámbito empresarial.
El Groupware es un
tipo de software colaborativo que ayuda a grupos de trabajo a realizar sus
actividades a través de una red. Formalmente se puede definir al groupware de
la siguiente manera:
“Sistemas basados
en computadoras que apoyan a grupos de personas que trabajan en una tarea común
y que proveen una interfaz para un ambiente compartido” –Dave Chaffney
Los groupware se
pueden clasificar en base a: tiempo y espacio. En base al tiempo se clasifican
en sincrónicos y asincrónicos; y en base al espacio, pueden estar en el mismo
lugar o en forma distribuida. Las aplicaciones típicas de los groupware
sincrónicos (los cuales soportan aplicaciones en tiempo real) son: pizarrones
compartidos, teleconferencia, chat y sistemas de toma de decisiones. Algunos
ejemplos de aplicaciones típicas de los groupware asincrónicos son: e-mail,
newsgroups, calendarios y sistemas de escritura colaboracionales.
Los Workflows son
sistemas que ayudan a administrar y automatizar procesos de negocios. Un
workflow puede ser descrito como el flujo y control en un proceso de negocio.
Cabe mencionar que los workflows son sólo un camino para la información, para
reducir tiempo, dinero y esfuerzo en la ejecución de un proceso de negocio.
Referencias:
Original forma de presentar la información, cuentan con información muy completa.
ResponderEliminarSaludos.