Objetivo del blog

El presente blog, fue realizado por alumnos de segundo semestre de la Escuela Normal Superior de Hermosillo en la Lic. de Educación Secundaria con Especialidad en Inglés, con el propósito de contribuir a la presente Educación que se nos presenta en la actualidad como lo es el uso de las TICs. Los avances tecnológicos permiten que los docentes apliquen herramientas digitales en la educación. Esperamos que la información aquí presentada sea de su agrado y les sea útil.

lunes, 24 de febrero de 2014

Herramientas digitales para la educación

Herramientas digitales para la educación 

GenWord 
Es un generador de aplicaciones interactivas. Los objetivos de aprendizaje son: Adquisición de vocabulario, práctica y mejora de la velocidad lectora de palabras, práctica y mejora de la memoria a corto plazo y práctica de teclado-escritura de palabras. Se pueden crear actividades en las que el alumno lee una palabra o parte de ésta asociada a una imagen, y posteriormente debe escribirla. Hay muchísimos parámetros que la maestra puede definir para adaptar la actividad a cada grupo específico. A partir de algún proyecto que se esté desarrollando en la Escuela, se podrían pensar actividades para transmitir por parte de alumnos de una Escuela Secundaria a alumnos de las escuelas primarias de la Zona sobre la temática que se está trabajando, como por ejemplo la Contaminación. 

Ardora

Es una aplicación informática para docentes, que permite crear sus propias actividades, en formato HTML de un modo muy sencillo. Se pueden crear más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc. así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv,etc. Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora creará la página web y los archivos necesarios. Tan sólo necesitas un navegador para ver el contenido. Esta aplicación la podemos utilizar para integrar cualquier tipo de contenido de distintas áreas y materias.

Lim
El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define las propiedades del libro y las páginas que lo componen. Posee una tecnología Macromedia Flash, de contrastada fiabilidad y seguridad.  Entorno abierto, basado en el formato XML.

Podemos crear libros interactivos de manera muy sencilla. Además también si estamos desarrollando un proyecto de educación vial, tenemos la opción de incorporar diferentes actividades destinadas a niños y niñas, como por ejemplo, rompecabezas, puzzles, sopa de letras, etc. Dichas actividades pueden ser diseñadas por nuestros alumnos y luego según los objetivos del proyecto podrían ser compartidos con alumnos de escuelas primarias de la zona, para lograr una concientización sobre la problemática planteada.

Arduino

Arduino es una plataforma de electrónica abierta para la creación de prototipos basada en software y hardware flexibles, fáciles de usar.  O sea que nos permitiría dar nuestros primeros pasos de aproximación a la Robótica Educativa en la Escuela.  Arduino puede tomar información del entorno a través de sus pines de entrada, y gracias a toda una gama de sensores (de tacto, luz, etc.), puede afectar aquello que lo rodea controlando luces, motores y otros actuadores. El micro controlador en la placa se programa mediante el lenguaje de programación Arduino.
Los alumnos podrían analizar y estudiar, diagnosticando las diversas problemáticas del contexto geográfico regional que nos encontremos. Luego de realizar dicho análisis, y a partir de las problemáticas encontradas en cada zona, realizarían el diseño de diferentes prototipos para solucionar dichas situaciones planteadas. Las temáticas podrían ser: Educación vial, Ecología y Medio Ambiente, inclusión de personas con algún tipo de discapacidad motora, mejora en el transporte público, etc.

Celestia
Es un software gratuito, de libre distribución bajo licencia GNU.  Sirve para simular el universo en 3D y desplazarnos en el tiempo deseado y a la velocidad que se nos ocurra.  Podemos viajar por el sistema solar, estrellas, galaxias, buscar eclipses, etc.
Se puede utilizar para trabajar diversos contenidos de geografía, matemática y astronomía que necesitemos. Además nos servirá para incorporar nociones básicas y avanzadas sobre Física (por ejemplo orbitas de los planetas) y Química (composición de los mismos). Sin duda es un programa que puede utilizarse de manera transversal, dependiendo mucho de la creatividad de los docentes.

Camstudio
Es una aplicación gratuita, bajo licencia GNU.  Es un capturador de pantalla en tiempo real. Disponible sólo para Windows. Es un software muy sencillo de usar. Muy bueno para hacer tutoriales. Graba con o sin sonido. El formato final es avi. Si quisiéramos sistematizar el uso de varias herramientas podríamos armar un repositorio o mini-biblioteca de tutoriales sobre dichas herramientas, diseñada por nuestros propios alumnos. Otra opción es si estamos trabajando con algún proyecto, que tengamos que comunicar por ejemplo a alumnos de escuelas primarias de la zona, podríamos diseñar en nuestras presentaciones presenciales, actividades que incluyan el uso de las TIC, y por lo tanto diseñar pequeños tutoriales que sirvan para que dichos niños puedan acceder de forma clara a la explicación sobre el uso de dicha aplicación necesaria para resolver la actividad (por ejemplo Ardora o Jclic).

Geogebra

Es un software que permite aplicar varias nociones de matemática de forma interactiva. Es un constructor geométrico múltiple plataforma. Entre otras cosas, permite realizar varios tipos de rectas, dibujar polígonos, realizar diferentes problemas matemáticos, etc. Podemos abordar de manera interactiva, entre otros temas: Teorema de Pitágoras, número áureo, función derivada, integral definida, suma de vectores, ecuaciones de diferentes rectas, etc.

Un ejemplo de uso muy interesante seria encarar la relación en el Arte que hay con el número áureo o de oro, posteriormente de haberlo trabajado con el programa Geogebra. Se podrían buscar imágenes y pinturas relacionadas que se vinculen con el número de oro y luego publicar algún documento por parte de los alumnos.

Windows Movie Maker

Windows Movie Maker es el programa de edición de vídeo que Windows incorpora en su sistema operativo. La principal ventaja que nos ofrece este programa es su sencillez, tanto de manejo como de concepto, por lo que constituye una buena opción para empezar a familiarizarse con el proceso de montaje de vídeo.
Además, permite trabajar con múltiples formatos de vídeo, lo que en algunos casos puede suponer un importante ahorro de memoria RAM y de espacio en el disco duro.
Por este motivo, su uso no requiere de una gran infraestructura tecnológica y, por tanto, es altamente recomendable para iniciarse en la edición de vídeo.

Statwing

Esta función es principalmente para facilitar el análisis de datos estadísticos. La interfaz es simple y te permite estudiar con un clic relaciones entre las diferentes variables. Es casi una lección interactiva estadística. Justo al final de los datos, seleccione las variables que desea explorar y verificar las relaciones en formato gráfico elegido. El programa de demostración utiliza datos del Titanic. Con ellos, se puede cruzar información para saber, por ejemplo, si existe una relación estadísticamente significativa entre la edad de los pasajeros y la tasa de supervivencia.

Herramientas para la educación INTEL (2009) (http://www.intel.com/education/la/es/tools/index.htm):
La compañía desarrolladora de hardware Intel, ha creado una serie de insumos tecnológicos para maestros, para enriquecer la experiencia en el aula, a través del aprendizaje visual y la construcción colaborativa de conocimiento. Su catálogo de tres herramientas, abarca áreas de conocimiento desde la lengua hasta las matemáticas, las humanidades y las ciencias exactas. Su verdadero fuerte es la capacidad de compartir el contenido entre estudiantes y alumnos, provee herramientas de aprendizaje espacial, pero sólo permite el análisis de un tipo de insumo en cada herramienta, no hay una evidencia clara de integración de insumos de diferentes tipos de aprendizaje.

Click2Map (2008) (http://click2map.com): Permite a los usuarios crear mapas personalizados. En internet, es la única herramienta, diferente a google maps (pero que usa su API) para que los usuarios puedan, a través de su cuenta creada, administrar, crear y publicar fácilmente sus propios mapas, añadiendo marcadores personalizados. Esta herramienta se asemeja a OTTO Line, en el desarrollo de cuentas de usuario, y mapas de fácil creación.

Referencias bibliográficas:

miércoles, 19 de febrero de 2014

Objetos de aprendizaje, Potencial educativo de los videojuegos y Software colaborativo en redes.





¿Qué son objetos de aprendizaje en tecnología?

En la actualidad se han incrementado las posibilidades de desarrollo de modalidades educativas que de alguna manera han permitido, en el ámbito educativo, surjan propuestas o modelos como materiales didácticos que apoyan a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Esto, aunado al avance de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), demanda cambios en las metodologías y estrategias educativas, para responder con ello a las necesidades de conocimiento de la sociedad.
Dentro de este marco se han realizado diversas acciones para proporcionar recursos educativos que apoyen al quehacer diario de los docentes. Uno de estos materiales son los Objetos de Aprendizaje (OA) los cuales posibilitan la compartición de contenidos entre instituciones; dichos materiales educativos han sido diseñados y creados en unidades pequeñas, con el propósito de maximizar el uso y reúso de un mismo material en distintas situaciones educativas, pudiendo ser actualizados sin modificar el curso o programa completo.
Existe una amplia gama de definiciones sobre lo que debemos entender por un objeto de aprendizaje (OA). El Comité de Estándares de Tecnologías de Aprendizaje (LTSC: Learning Technology Standards Committee) propone la siguiente definición:
“Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la tecnología. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnología se incluyen: los sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes de aprendizaje interactivos, los sistemas inteligentes de instrucción apoyada por computadoras, a los sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de software, así como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado por la tecnología."

Es común considerar como OA a cualquier recurso digital que pueda ser reutilizado en diferentes ámbitos educativos, teniendo en cuenta que el concepto de reutilización está influido por el contexto en el que puede ser utilizado un OA determinado. Una fotografía sin texto tiene más poder de reutilización que otra que lo incorpore, pues en este último caso se presentan problemas de comprensión del lenguaje.

Referencias:


¿Cuál es el potencial educativo de los videojuegos?

No hay lugar a dudas, a los niños les gusta jugar. Tampoco es novedad que se puede aprender jugando. Un juego puede resultar tanto o más enriquecedor que cualquier otra actividad siempre y cuando el mismo ofrezca oportunidades de aprendizaje y sea abordado con la orientación y guía necesarias para aprovechar su valor educativo.

Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de software ejecutables en dispositivos electrónicos diversos tales como computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas entre otros.
El indiscutible poder de motivación y la capacidad de ofrecerle al jugador un papel dinámico en el que él es parte activa y protagonista del juego convierten a los videojuegos en potentes herramientas educativas y didácticas.

Uno de los autores que destaca el potencial educativo de los videojuegos es Paul Gee en su libro Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo (2004), relaciona una lista de 36 principios o formas de aprender de un videojuego.

James Paul Gee, lingüista que trabaja en el ámbito de los “New literacy Studies” (estudios de nuevos alfabetismos), rompe en su libro con muchas de las ideas negativas estereotipadas que tenemos la mayoría de adultos sobre los videojuegos. De entrada aprendiendo a  jugar videojuegos los niños niñas aprenden un nuevo alfabetismo, un nuevo ámbito semiótico paralelo al de la letra impresa. Y lo aprenden de forma activa y favoreciendo un aprendizaje crítico, dado que les obliga a pensar sobre su estrategia, en definitiva, sobre su propio proceso de pensamiento (meta cognición).

Otro gran valor educativo de los videojuegos es que favorecen el aprendizaje a partir de los errores. No se castiga por los errores cometidos sino que se avanza a partir de la integración y la reflexión sobre estos. En comparación con otros medios (los libros o los audiovisuales), el carácter interactivo de los videojuegos implica al jugados en el desarrollo de la historia.

Desde el punto de vista educativo los videojuegos, permiten una enseñanza eficaz, en bastantes ocasiones mucho mejor que el actual sistema escolar. No en vano, desde el punto de vista de la teoría del aprendizaje social, algunos de los factores que fomentan la motivación son intrínsecos a los videojuegos. A modo de ejemplo, sin ánimo de ser exhaustivos, podemos mencionar los siguientes:

• Carácter lúdico de los aprendizajes.
• Dificultad creciente y progresiva de las habilidades, pero adaptada al ritmo de cada uno, posibilidad de repetir y corregir los errores.
• Recompensa inmediata, que además responde a un plan predeterminado y conocido.
•Reconocimiento social de los logros adquiridos, inscripción personalizada de las puntuaciones alcanzadas o los niveles superados.
• Estimulación simultánea a múltiples niveles: visual, auditivo, etcétera.
• Identificación con héroes o personajes que fomentan la imitación.


McFarlane (2002) reconoce que los videojuegos allanan la adquisición y el desarrollo de ciertas estrategias fundamentales para el aprendizaje: la resolución de problemas, el aprendizaje de secuencias, el razonamiento deductivo y la memorización. También, simplifican la realización de trabajos en grupo de tipo cooperativo o en colaboración y el aprendizaje basado en la resolución de tareas.

Videojuegos para fomentar valores
Food-Force es un videojuego creado por las Naciones Unidas, para sensibilizar sobre el problema del hambre en el mundo.

Se trata de un videojuego de aventuras que mezcla las misiones del tipo Tomb Raider con informaciones y vídeos reales que ilustran el trabajo humanitario que realiza la Agencia del Programa Alimentario Mundial de la ONU en las zonas más críticas del planeta frente a situaciones de crisis alimenticia.

Está pensado para niños y niñas de 8 a 13 años. El reto consiste en seguir a los equipos de expertos de Food-Force en seis misiones de intervención de emergencia, para conseguir aprovisionar de comida a millones de personas.

Referencias:

Aprender jugando: Los videojuegos y su potencial educativo, escrito por: Ana Laura Rossaro


El software de trabajo colaborativo en redes

El software colaborativo es una herramienta que permite mejorar la productividad de los grupos de trabajo, siempre y cuando exista una cultura de trabajo en grupo. La principal diferencia entre el software para workflow y el software colaborativo radica en la forma en que se coordina el trabajo en equipo. En el software para workflow, el trabajo es coordinado automáticamente por un programa de computadora, mientras que en el software colaborativo, la semántica de la interacción está a cargo de los usuarios. El software colaborativo que existe en el mercado incluye desde herramientas especiales de desarrollo, hasta aplicaciones diseñadas para grupos de trabajo específicos.

A partir de la llegada de las computadoras personales al ambiente empresarial se inició una nueva revolución. Uno de los cambios más drásticos fue el incremento en la velocidad de procesamiento de los datos.

Desde los años 60s se tenía la necesidad de compartir recursos de cómputo, como la memoria, las unidades de almacenamiento y principalmente el procesador, pero no se compartía la información, ya que existían diferentes barreras que lo impedían, como las distancias entre oficinas o los diferentes sistemas operativos. Con la llegada de Internet algunas barreras se rompieron, con este avance tecnológico se logró compartir información pero no se podían realizar las actividades que necesitan colaboración, a partir de esta necesidad de comenzó a trabajar en un nuevo tipo de tecnología: el software colaborativo.

Dentro de este tipo de software se encuentra: el Groupware y el Workflow, ya que estas tecnologías son comúnmente utilizadas dentro del ámbito empresarial.

El Groupware es un tipo de software colaborativo que ayuda a grupos de trabajo a realizar sus actividades a través de una red. Formalmente se puede definir al groupware de la siguiente manera:
“Sistemas basados en computadoras que apoyan a grupos de personas que trabajan en una tarea común y que proveen una interfaz para un ambiente compartido” –Dave Chaffney

Los groupware se pueden clasificar en base a: tiempo y espacio. En base al tiempo se clasifican en sincrónicos y asincrónicos; y en base al espacio, pueden estar en el mismo lugar o en forma distribuida. Las aplicaciones típicas de los groupware sincrónicos (los cuales soportan aplicaciones en tiempo real) son: pizarrones compartidos, teleconferencia, chat y sistemas de toma de decisiones. Algunos ejemplos de aplicaciones típicas de los groupware asincrónicos son: e-mail, newsgroups, calendarios y sistemas de escritura colaboracionales.

Los Workflows son sistemas que ayudan a administrar y automatizar procesos de negocios. Un workflow puede ser descrito como el flujo y control en un proceso de negocio. Cabe mencionar que los workflows son sólo un camino para la información, para reducir tiempo, dinero y esfuerzo en la ejecución de un proceso de negocio.

Referencias:


miércoles, 12 de febrero de 2014